2008年6月25日 星期三

城市空間互動-求籤符


思考關鍵字:城市、幸福

1. 求籤
人們求籤的時候就是祈求幸福的到來。
求籤的特點:是你無法掌控你得到的籤是吉、是凶,必須藉由各種不同的解讀來獲得意義,這些意義有可能是好壞摻半的。

2. 平安符
人們共同認定,一個保有的幸福的象徵物─平安符。
平安符的特點是,它能夠隨身攜帶,並且在符其中賦予意義。不僅僅是廟裡或神社的平安符,不同的字裡行間有不同的平安符解讀。例如:火車車票有專賣“追分→成功”的車票平安符、女友祝福的愛情符...等等。

3. 城市互動
陌生的人們如何在程式空間進行互動?一個有效而且已經存在的方法─留言。
陌生的火車站留言版,旅客在等車之際的留言,或公車裡座位被畫的亂七八糟的留言,人與人之間利用文字的互動能夠化開些許的冷漠

如果,人與人之間能夠互相祝福,是否能增進城市空間的互動?

求籤符


1. 這個數位的求籤符,可以自由的輸入祝福的文字訊息。
2. 它可以攜帶在手機或鑰匙圈上。
3. 它可以在經過的“籤機台”上,使用類似優游卡的感應求籤的方式獲得新的訊息。
4. 在不同的地點設置感應機台,給予人與人相互留訊息的互動方式

草圖

● 這個機台的設置能留下所有感應的訊息,只要感應便能將短短的文字作儲存。
● 採用交換訊息的方式,每一個要求籤的人,必須再自己的籤上先寫一段祝福訊息,並且評斷訊息的吉凶(上籤或下籤),才能夠獲得別留下的“籤訊息”,也就是與不知名的人互相交換祝福。
● 籤的吉凶,也就是判定上籤與下籤的方法,採用使用者投票的方法判定,寫籤的人能夠給予籤第一個評價(例如:上籤、上上籤),取得籤的另一個人也可在取籤的時候,給予第二個評價(例如:下籤、下下籤),籤的吉凶評價以多數決定。例如:這個籤的如果有3個人給予下籤,一個人給予上籤,就是下籤。

意像看板2

特點:
● 利用互留訊息的方式增進互動。
● 方便攜帶、快速方便就可以與其他人互留祝福。
● 可能會收到祝福,也有可能會抽到下下籤,為生活增添樂趣,別太在意。

2008年6月21日 星期六

Social interaction in urban space

祝酒 Toast



概念

在Party宴會上的社交活動裡
將祝酒的儀式、行為帶入互動設計
以LED光源亮度做為酒量
具滿LED的酒倒入堆疊的酒杯
有如香純的LED溢滿每個杯子、不斷的向下漸亮
最後,拿起酒杯為大家祝上一辭
另外,運用顏色不同的感知呈現酒精濃度的多寡


互動

以倒酒的形式帶入互動設計
讓喝酒的儀式透過玩的方式
增加之間社交的互動性


媒材
以傾斜感測器做為感應
利用傾斜角度感知倒入動作
影響酒(LED)的傾倒量
杯子嵌入LED照射出光亮



意象看板 imagery


意象imagery


ec(h)o plotted in Fishkin’s TUI taxonomy


tangible media group at the MIT media lab reference

2008年6月20日 星期五

Brainstorming:迴紋針 聯想 /安靜圖書館

迴紋針 發想
1、視覺造形利用迴紋針,限定3分鐘時間,輪流快速(每人30秒)折出一造形,不可重覆。
2、造形聯想把折出的迴紋針造形,腦力激盪它可以作什麼?生活上的任何用途。

發想(主題:製造安靜的圖書館)

近來有一則英國的報導指出,許多的古老圖書館或開放式的博物館,因為年青人聚積在一起吵鬧,影響很多人的看書或參觀興致。

1、以格間式現讀書空間格狀分格封密起來;讓吵鬧的人無法影響到其它人的閱讀。

2、以「互動裝置」方式:當某區域的「聲音分貝」達到一 定的數值時,區域的燈光就會變暗,柔性提醒某區域的人減少躁音。

3、當某個人聲音太吵時,天花板上方會降下籠子把他困住。(太危險)


2008年6月19日 星期四

Social Interaction Design In Urban Space


我是以「分享」、「參與」為主要概念,讓人與人之類在公共空間裡能夠產生社交互動行為,第1個概念是「分享」:透過「分享」個人影音;而引導出他人的互動。另一個概念是「參與」:透過「參與」能共同「拼貼」出一張圖(海報),只要一人退出,圖案就會糢糊。





















2008年6月18日 星期三

Urban Interaction Design_Jungle

Thear are all the contents in this Flash!!
所有的內容都包含在Flash檔案裡面囉!




All pictures in "image board" came from the internet,
If you don't want your picture be used in my homework, please tell me,
I will delete it soon, thanks. :)
意象看板裡面的圖片都來自於網路,如果您不希望看到您的圖片被使用,請告知我。
我會馬上刪除,謝謝!:)


The original file ( click here !)

※ 要打開原始檔案的連結才有辦法看情境的動畫喔!

2008年5月30日 星期五

Brainstorming:設計系辦電梯聯想



日期時間:2008.05.21/AM10:30~12:30
地點:台灣科技大學RB大樓四樓陽台
參與者:梁容輝老師、彥齊、建達、德胤、薇竹、Kforce


[ 電梯改造計劃 ]
本次Brainstorming原先設定採用情境參與式的方式激發大家的聯想,以設計系所在的研究大樓電梯為改造目標。但由於當天考慮到會影響正常電梯使用者的使用,故改在4樓電梯出來外面的陽台討論。

[ 暖身-電梯的聯想 ]
為讓大家容易進入討論狀況,所以熱身就先以電梯給人的直接聯想開始,例如電梯門打開裡面是冰箱等等...以下整理之:

1.電梯可以當微波爐
2.電梯可以是餐廳運送餐點的工具
3.也有像某些圖書館運書專用的電梯
4.打開門會跑出鬼(鬼片)
5.裡面有床可以睡覺
6.是任意門
7.打開門可以是電視螢幕

[ 電梯裡如何增加互動? ]
熱身過程從螢幕推到可以有webcom,討論開始轉化到如何增加電梯裡的人互動。
1.有人放屁
2.幫忙按電梯樓層
3.播放音樂或大自然的聲音
4.播放動畫
5.放老鼠或蟑螂(大家尖叫就會有互動)
6.顯示電梯目前載重量
7.可以和另外一台併行的電梯的人交談
8.(延申7)網路電梯,像msn一樣可以登入,和在不同電梯的人交流
9.地板上做些可以互動的小遊戲

DSC00754

[ 電梯裡如何必免互動? ]
由於大多數搭乘電梯的時間其實很短,互動有時候不是那麼被需要,為了逃避尷尬的氣氛,因此也針對如何避免互動做了些討論。

1.看手機
2.看手錶
3.看別人的鞋子
4.看樓層顯示
5.看鏡子裡的自己
6.看貼在裡面的佈告或傳單

由以上可知避免戶動的方式主要以轉移注意力到"別人"以外的事物都可以

[ 電梯族群歸類 ]
1.熟悉的陌生人
例如住同一棟公寓、同一棟上班上課大樓的人,也許天天都會一起搭乘電梯,卻從來沒有彼此交流互動過。原則上來說,與這種人比較需要增加互動。

2.陌生人
例如偶爾去百貨公司搭乘電梯會遇到的人,這類族群通常是第一次見面,也通常是最後一次,有沒有互動的影響較小。

[ 電梯空間置換 ]
延續前面螢幕的顯示和與其他電梯互動的想法,討論出一個有趣的方案。有些電梯外罩是有玻璃半透明的,可以看到外面的景色,若能將每一台電梯的視野互相交換,顯示在電梯牆面,會是有趣也錯亂的空間置換互動。例如在學校裡搭乘電梯上樓,但顯示器的畫面是巴黎某電梯下樓的景色,甚至每次搭乘都是隨機抓取世界各地電梯的View交換,這讓搭乘電梯的短暫過程可以是不同的體驗。(比較kuso的還可以交換兩台電梯按的樓層)

再延伸下去,也可以交換電梯裡的聲音。例如在電梯裡可以聽到紐約某辦公大樓電梯裡的上班族在討論下班後要去吃些什麼,透過一些共同的陌生經驗說不定也能促進原本電梯裡的人互動交談。

基於此想法,也能讓電梯裡的人與在等電梯的人互動,可以在等待電梯的同時看到電梯裡的狀況,是否已經太擁擠等等。

但此構想還需考慮到是否有被監控的不舒服感等等...

[ 電梯與樓梯-節能 ]
由於話題從電梯與電梯的互動漸漸討論到電梯與樓梯的互動,加上最近升高的環保議題,電梯對於環境保護的良好互動也成為一個很有趣的討論。

若要減少搭乘電梯便同時要鼓勵大家多走樓梯。以下做整理:

1.電梯門打開其實是樓梯
2.電梯要用人力去踏才會上升或下降
3.透過標語或警示目前耗電量或需消耗多少資源才能搭一次電梯來威嚇大家多走樓梯
4.採集點制,每走100次樓梯上下樓便可兌換101大樓的電梯門票(讓電梯只針對較需要的高樓集中使用)
5.按鈕做讓人會考慮走樓梯好了的設計

[ 結論 ]
搭乘電梯是一個很短暫的時間,大多數的人也索性選擇避免互動,會想要互動的對像應該會是熟悉的陌生人這個族群,話題也比較容易切入。若要與陌生人互動較吸引人的方式是聯結其他各地的電梯交換資訊,對於本機電梯或與其他電梯的互動都可以增加。但其實在能源縮減環保意識提高的現代,鼓勵大家少搭電梯或許才是更應該加強的互動之一。








photo by 彥齊


2008年5月18日 星期日

Brainstorming:設計學院網站標籤定義



這次Brainstorming題目設定在院網選單的標籤定義。運用的方法是卡片排序(card sort),以開放式和封閉試兩種來做遊戲規則。但因為時間有限只有針對開發式來做試驗。

開放式是由大家對於院上自由提出文字、詞義、陳述、疑問、解答或圖像,寫(畫)在一張小卡片上,然後,集合卡片依照參與者的邏輯與心智分類主題內容,並予以定義這些標籤。而出現率最高的標籤代表它的黏致力愈強,越適合做為標籤參考。藉由卡片排序的過程了解他們的想法是此Brainstorming主要的動機。

以下是分類後所得到的標籤定義:
  1. 院所介紹、環境、設計風格、設計精神
  2. 即時資訊、展演活動、就業資訊、近期活動
  3. 傑出師生、學生作品、校友
  4. 客製化功能、分享平台、影片
  5. Kuso、爽
參與者


依主題分類囉!


標籤定義完成!繼續分組定義


設計學院標籤架構

2008年5月6日 星期二

Brainstorming:如何創造台科設計所的突破力?

主題:如何創造台科設計所的突破力?

前言:台科設計所在設計類的競爭排行逐年落後,台科大如何在眾多設計相關的科系、學校之中,展露頭腳,創造台科設計所的突破力。

Brainstorming
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一、熱身討論 高中生喜歡什麼?

  • 看網路影片 :對於網路社群上的分享影片的熱愛,包括點閱影片、上傳影片、轉貼影片、分享影片...等等,加上現在錄影技術的發達,錄像的硬體在價格上快速下滑,錄影 工具顯得隨手可得,不論是DV、數位像機或手機,高中生對於網路影片的喜好逐年升高,尤其是自創KUSO影片,更是熱衷。
  • 自拍:高中生非常喜歡秀自己,突顯自己,喜歡表現自己的不同、突顯自我特質,加上現在對於“自拍”在心理上的約束越來越寬鬆,無論是自拍美美的大頭照或寬衣自拍,“秀自己”的觀念對高中生來說是很重要的。
  • 動漫畫:動漫畫對高中的宅男、宅女來說是很重要的,很多如同人誌、角色扮演,風靡的程度相當高。玩遊戲:高中生也喜歡玩線上遊戲、Wii、PS、XBOX等等。
  • BBS:高中生在網路討論版、部落格、BBS上面的文章傳閱的熱衷也頗高。
  • 偶像:對追星、追偶像、追明星的熱愛,喜歡看偶像劇、綜藝節目如:星光大道等。
  • 炫耀擁有的東西:如球鞋、手機...等等。
  • 組小團體:如玩小樂團、小舞團或籃球、棒球等等。
  • 期待:高中生因為生活對於課業、聯考壓力的累積過久,總是對大學生活充滿願景,認為大學生活的自由及美好。
二、引述討論 台科設計的瓶頸:
  • 台科對於學生在業界接案子的表揚不明顯:很多優秀的學生在外面承接獲利可觀的案子,或在業界製作優秀的案子,卻鲜為人知,台科設計系的表揚目前只侷限在比賽的表揚。
  • 課堂作業過多,參與競賽的時間相對縮小:台科設計系的風氣較為嚴謹,注重學生的紮實訓練,但是卻由於課堂訓練的作業過多,參與競賽的時間相對縮小,尤其和很多私校相比,如實踐大學對於設計競賽的鼓勵,更高於制式化的作業。
  • 學生對於未來工作上的期望不高,失落感較大:設計系學生們對於未來組勝充滿徬徨、無力及失落感,對於未來工作的前景總是沒有太大的信心,造成設計類學生們的士氣低落。
  • 學生私下對於創作的小團體太少:學生們的求學生活過於單純,私下並沒有組織任何創作的小團體,尤其對於跨領域的創作團體更是少碰,學校應鼓勵學生成立玩出創作的小團體。
三、設計所突破力的Idea:

Brainstorming
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  1. 成立設計工作坊:可以在暑假期間,成立小小的設計工作坊,主要對象邀請高中生們參加,體驗大學生的生活及對於設計的態度,以類似夏令營的方式,邀請高中生一同體驗設計營。
  2. 高中生的嘉年華:與上面的方向類似,將設計工作坊擴大為一個“嘉年華”,也就是擴大設計夏令營的時間、空間,擴大為一個設計嘉年華會,除了帶領製作、創作、教學,同時辦理跨校展覽。
  3. 加強與高中生的溝通管道:高中生對未來學校的選擇,資訊其實相當有限,大多落在老師、長輩或學生們的口耳相傳,所以必須藉由各種活動的辦理(如:工作坊)、媒體(如:網路)來強化高豬學生對台科大的印象。
  4. 作品集:針對台科大學生不善於將在業界的案子公開,成立台科設計作品集,甚至美一個作品、作業、承接的案子,都放在此作品集上,隨時供人觀賞、討論或留言。
  5. 設計競賽:承接上面作品集的方向,為了能更鼓勵學生將各種優秀的作品拿出來,甚至可以辦理類似設計大賽的方法,不論是作業或接案所作的作品都鼓勵參加,比賽亦可擴大至校外,成為全國性的跨校設計競賽。
  6. 營造本設計所未來的出路希望感:針對設計所學生對於未來的出路充滿徬徨失落感,台科大設計所必須強化學生的士氣,提高設計類學生對未來的信心。
  7. 校友的帶領:邀請有成就的校友回來,提供演講或指導,以校友在外的成就,加深台科大學生對於未來的信心以及自信,也強化對台科設計的榮耀感。
  8. 創立小團隊制度:可以鼓勵在設計系底下創立小團隊、小社團,讓學長帶領學弟去玩其他東西,例如台科設計系下的小樂團、小工作室、小攝影棚,強化學生對跨領域興趣,以及增強學生們的向心力與團結。

2008年3月31日 星期一

Proboscis



Proboscis 這個研究機構, 進行過很多有名的計劃案, 例如 Urban Tapstries, StoryCubes, sonic geographies...

其中 Proboscis 用了許多有趣的互動設計方法: bodystorming, storycubes, endless landscapes...非常值得參考.

Activity Theory And Context Based Design

在談論活動理論與情境設計之前,我們了解在人機互動重大變革,強調的是以人為中心的思考、包括對人的需要、對人的觀察、對人的聆聽,而讓科技做為服務人的目的、宗旨;而不是繼續探究科技的屬性。另一方面,基於情境設計所討論的是社會性共同建構社會規範、秩序、歷史、文化和中介工具之間,所以情境設計呼籲設計師和評估者去反省、思考他們脈絡上的元素。

2008年3月30日 星期日

HW2 : Virtuality and Reality in Urban Space

看了彥齊對於虛擬和真實的分析以後,有一些想法。事實上甚至有點偏激的認為這個世界對我們而言大部份是虛擬的。

若以彥齊分析的虛擬的定義來看,虛擬是一種資料型態,經過處理器(大腦)的轉化處理而成,那是否意味著我們所認知的真實世界其實都是虛擬的?(狹義來說)


先談談我們怎麼去感知這個「真實世界」。以生理上來講,人體透過五感-視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,與外界的所有「實體」接觸,從而造就了我們的存在感。換句話說若是人在一生下來就沒有五感,空有一個腦袋是無法感受到所謂的「實體」,甚至不會發現到它的存在,也因為沒有相對可以比較的東西(實體與自我),說不定連自我存在的感覺都沒有。

那透過正常運作的五感,生體構造順利的接收到了來自外部的資訊了,若是沒有經過處理器(腦)的分析,轉化成對意識有意義的東西,那麼基本上應該什麼都沒有。換句話說,當意識到周圍實體空間的存在時,也表示已經將實體「虛擬化」了。

舉個例子來說,當看到一把吉他,我們知道它可以彈奏會發出聲響,是因為在我們的學習或經驗中已經將他從一個無意義的實體(僅有存在)轉化成虛擬的使用定義。這裡所指的虛擬我個人廣泛的認為連體積、長度、重量等等用來標示實體空間的單位也屬於這範圍內,因為以這個世界真的存在的「實體」來說是沒有意義的,這些度量只對我們的意識有意義,也可以說把最單純的實體用我們所能理解的單位去描述實體,而這種描述單位事實上已經是某種虛擬化的結果(為了比較而創造出來的),之後再經過明顯虛擬化的文明累積而成為我們所認知的吉他。若吉他是單純的實體的話,那麼應該是一個抽離且獨立的存在而已,也不會有名字或相對感知等等。

簡單說,我們所認知的實體世界全部都是透過腦袋所分析處理後的資訊,這已經是一個大規模的虛擬化過程。而實體就僅僅是一個存在而已。

所以為什麼The Matrix的母體世界能成立?因為所有實體的空間存不存在其實並無所謂,人類在建構存在的過程中已經將所有資訊虛擬化,認知的實體事實上都不過是在腦袋中重建的虛像,自我的存在感靠的是自我「虛擬的」實體空間存在而存在,跟真正的實體空間並沒有直接聯結。所以The Matrix裡只靠著精神的存在和虛擬的五感所認知的世界與真實世界是否無所差別的?

當認知到這點以後,再來解釋修行和禪宗思想等等,似乎也比較能理解。若能在思想上自在的控制虛擬的世界,自我的存在感便可隨心所慾可大可小,不受外界「實體」所限,看破實體似乎離悟道就近了許多(這也是為何Neo在母體裡是無敵的)。而大多數的人無法抽離出「實體」並不是實體的認知(也就是認定實體是絕對而不是相對的,是困難或無法改變的),便需要透過虛擬實境的過程來獲得更多的操控及權利等等滿足。

當然以上論述是比較偏激的將所有實體單純化,反而變得過份哲理,對於現實的實體空間互動似乎難有什麼幫助,僅是個人的一些看法,還有許多不甚理解的漏洞沒有深思熟慮,也歡迎討論或批評指教。

2008年3月25日 星期二

Creative Thinking

大部分的正規教育,訓練學生的思考模式都著重在理解、分析,主要在找出一個正確的的標準答案,另一種思考模式“Creative Thinking”,注重於開拓思路,發展更多的可能性,以尋求更多解決問題的答案,而不是只有唯一的標準答案。

何謂創造力Creativity?
它是一種能力、一種態度、一種過程。

創造力是一種產生新事物的能力,但不是無中生有,多半來自於結合、改變、以及應用(反覆應用現有的idea);創造力是一種能夠接受個各種變化的態度;創造力也是一個過程,不斷感善想法以及尋求解答的過程。

創意的方法:
1. 進化:不斷改善舊有的想法,尋求更多的解答,並且相信“每個已解決的問題都有更好的解決方法”。
2. 結合:把兩、三種想法結合在一起,進而產生新的想法。
3. 革命:是一個完全不同於以往,甚至顛覆過去的想法。(例:防白蟻啃房子)
4. 改變方向:許多突破性的發展是從另一個角度切入,這也被稱為創意的洞察力。

腦力激盪法(Brainstorming)
是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。此法是美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於1938年首創的。

可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。

其運用原則必須注意:

1. 進行腦力激盪時,不宜作人身攻擊與苛薄語言的刺激。
2. 必須鼓勵自由發言,儘量提出奔放無羈的創意,不必考慮可行性問題。
3. 儘量提出自己的創意會千萬不要抄襲,即使要抄襲,也要加以改變。
4. 歡迎對他人的創意提出補充或改善建議。


Brainstorming的主要目的有二:
1. 旨在破除我們的習慣性思考。
2. 產生出一套供我們選擇的想法。

Brainstorming的四大基礎原則:
1. Suspend judgment暫停批判:進行中要不帶任何批判的把所有想法紀錄下來。
2. Think freely自由思考:思考時,天馬行空、百無禁忌。
3. Tag on:改善、修改的基礎。用他人的想法作為激勵自己的改變或變化。
4. Quantity of ideas is important:大量的Idea是非常重要的。

實用方法
1. 錄音紀錄。
2. Organize the chaos組織混亂:如果有3~4組,先讓一組不提想法,下一次在提會有新的思路。
3. 保持會議的輕鬆好玩。
4. 限制會議的時間:15~20分鐘或30分鐘內。
5. 拷貝:會議結束後整理成冊,並拷貝給每個人。
6. 補充與評估:第二天(不能同一天),根據上次的會議給予補充與評估。

產生Idea的問題:
新聞法
1.who'、2. what、 3. when、4. where、5. why、6. how?

歷史考察法
探究:1. 本質、2. 起源、3. 目的、4. Import、5. 名聲

阻礙我們想法的來源為何?因為我們都把東西的“功能都固定了”

破除固定思維9法
1. 思考使用方法
2. 思考改善方法
3. 如果甚麼....
4. 屬性分析
5. 型態分析
6. 操控動詞
7. 反轉,逆向思考
8. 運用比喻及隱喻
9. 觸發概念(或稱Idea種子或隨機種子)

User-Centered Design 使用者導向設計 摘要

以使用者為中心導向的設計是一個很廣泛的名詞用以表示在整個設計過程當中,終端使用者能影響此項設計如何成形。

本章節將會從User-Centered Design的簡介開始探討,以及其發展的歷史。UCD這名詞的創始人是Norman,他在其著作中提到了四個對於設計上基本的建議,而從這些建議中,我們可以發現,都是把使用者放在設計的中心來考慮產品該有的形式。

既然使用者的參與是很重要的,那我們又該如何讓使用者參與設計呢?文章中提出了7項讓使用者參與設計的方法與技術,循序漸進的參在設計流程的每一個階段中。
(1) 背景訪談與問卷
(2) 系列訪談與問卷
(3) 焦點團體
(4) 現場觀察
(5) 角色扮演、草率的排練、模擬
(6) 可用性測試
(7) 訪談以及問卷

可用性測試在本篇文章中特別被強調出來,Dumas和Reddish(1993)強調現今的互動系統設計師已察覺到在產品推出去給大眾之前,必須先實施許多試驗性的測試。一個互動系統就像一場表演,必須要有大量的排演過程,尤其是在接近開幕之時(Shneiderman,1998)。

最後,是參與式設計其優點與缺點:
(1) 優點:產品更加有用有效且安全。幫助管理使用者對產品的期望以及滿意度。...
(2) 缺點:需要更多的花費。需要更多的時間。需要更多的人力。...

讓使用者參與設計中已經被認定是可以帶領創造更好用且令人滿意的設計!

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看到建達PO了簡報,所以也忍不住的愛學...做了簡報!XD



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Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank 摘要




paper是以:Sketching、Interaction、Design、Paradigm為架構;指出了在進行互動設計時所應考慮的方向,作者也建議出互動設計進行時的流程(如上圖)。
他指出:互動設計要問3個問題;how do you do? how do you feel ? how do you know ?從這三點可知道「互動設計」需要了解「人」;人需要什麼?是單純外在的需求(physical)?還是心理面的需求(emotional)?好的互動設計除了單純的提高生活上的便利性外,還扮演著:促進人際、教導人們思考更多東西等功能。
在進行「互動設計」的時候,第1階段就是「創意發想」,在這裡他引用到Robert McKim所提的「不批判式思考」,這裡的「不批評」指的不光是他人,是當自己在創意發想時,可以先別否定、別侷限防線和範圍。(如常被討論的腦力激盪),最好的方式就是別評論,在真的測試時再檢驗,遇到環境、技術等因素,可行性會再篩選出最好的創意。最好的設計過程就是不斷檢驗。而要注意的是,設計概念的中心可以有選擇性,若概念只有一個,那會太狹窄,所以;互動設計要考慮到「可選擇性」。
他也引用McLuhan所說的「冷熱媒體」概論,所謂的「冷」或「熱」是要在比較下才知道的,就像用「文學小說」和「卡通圖書」來比較,那後者是冷的。他在how do you know 引用都師設甫師Kevin Lynch 的mental map(心智地圖)論述,指出互動設計涉及平衡、多樣化,多方面考量,多種方式,多種表現,因為每個人對事物的「know」和「feel」都不一樣,而好的互動設計要考慮到幫助人們建立邏輯、幫助使用者思考。
在進行互動設計時他所建議的流程為:創意發想、錯誤發現、隱喻、使用情境、工具、測試、展示、控制修改。他也建議,我們在思考互動設計時可以多方面想像,他也舉出了一些把電腦比喻成各種事物時所會出現的設計。

2008年3月23日 星期日

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space



以擴增實境(Augmented Reality)來說,資訊與通訊技術的整合發展,創造人類以更動態、彈性、可移動的生活型態於都會中。其最明顯例子為個人筆記型電腦(Notebook),早在2003年於美國,筆記型電腦銷售遠超過桌上型電腦,以致將固定辦公室配合了行動性,擴大公共空間範圍,加上環境智慧性的施加(如wifly、消費儲值),於是大家將個人的工作場域移出室外、公共空間、都會空間及地理空間。



另一為個人數位助理(PDA)與智慧型手機(Smart Phone),除了聲訊、視訊傳輸外,透過電子地圖、衛星導航(GPS)擴增對地理感知理解來掌握路況。因此,在實體世界的人、物、環境下,運用、結合虛擬物件、科技來達到新的體現與認知;並視擴增實境以便利、舒適、娛樂為宗旨。

2008年3月18日 星期二

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space




虛擬擴增、真實擴增
1、圖1是 MIT(麻省理工)媒體實驗室的學生 李佳勳所設計的「情人杯」;透過「情人杯」的感應呈現了另一伴真實的存在。如果以「存在」而論;這設計算是 Augmeted Reality(真實擴增),因為杯子、感應顯現、情人、動作(飲水時、拿杯子時)這些都是Reality (真實)存在的。但杯子呈現的感應;卻只是個符號,而使用杯子的人聰明而自然地把這杯子呈現的感應轉化成為感受,杯子的感應呈現=虛擬另一邊在碰觸到杯子;所以;從這點來看;這設計是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。但「情人杯」的設計及功能卻能符合以上二點論述,所以它應該是Mixed Reality 。

2、圖2是BBS線上聊天室、SKYPE 、MSN等通訊設備。這三者都是透過網路、軟體等等把真實存在的人與人之間的「聊天」擴增了「空間」,雖然這空間是虛擬的,但「聊天者」是存在的,所以它算是Augmeted Reality(真實擴增)。

3、圖3是教父(電影)改編的遊戲。若從電影存在的角度來看;這遊戲算是Augmeted Reality(真實擴增)。但若是從電影故事本身來看;電影故事是虛擬的,所以它算是Augmented Virtuality (虛擬擴增),而玩遊戲的人在玩遊戲本身來看,玩家變成「黑手黨老大或殺手」,因為玩家只是玩家(可能是學生、老師或其它人等等);但在遊戲中他們變成虛擬的「黑手黨或殺手」;所以從這點來看這遊戲的設計也算是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。






HW1: Interaction in Urban Space








互動設計範例 (台北市內為例)

互動設計範例
  若摒除「捷運站內的悠遊卡加值機」、「ATM提款機」、「西門町天橋的自動化感應式電梯」、「公園裡的自動化感應式照明」…等設備,在台北市;很難再找出更貼心或是更好的互動設計了。所謂貼心的、好的互動設計;應該具備:節省能源、人性化、融入環境、增進人與人之間的交流等特質。而這幾天我所注意到的,我覺得也附合以上幾點。


1、公園裡的蹺蹺板
簡單的設備;卻有著增進人際間交流的功能。因為你不可能一個人使用它,必須有二個人以  上才能使用。

2、手動式紅綠燈控制鈕(交通號誌)
這種交通號誌的設備較容易在小巷與大馬路的交叉上看見,相較於大馬路,小巷的的行人(穿越馬路)較少,所以當行人需要時再按下按鈕,大約30秒後小巷的號誌會由紅燈變成可通行的綠燈。這種設計裝置非常貼心,同時也節省時間(大馬路人潮的時間)和資源,並且有著人際間交流互動的功能,因為馬路的二邊任一邊按下,也同時可以幫助另一邊的人穿過馬路。

3、感應式沖水便斗
最常見的設計;聰明且節省資源。

心得
如果以MASLOW的需求理論來檢視以上設計的話。應該都是只達到 安全需求階段。而好的互動設計應該是朝「歸屬、社會」等階段邁進。
(註MASLOW的需求理論生理需求、安全需求、歸屬需求、社會階層需求、自我實現。)