2008年3月31日 星期一

Proboscis



Proboscis 這個研究機構, 進行過很多有名的計劃案, 例如 Urban Tapstries, StoryCubes, sonic geographies...

其中 Proboscis 用了許多有趣的互動設計方法: bodystorming, storycubes, endless landscapes...非常值得參考.

Activity Theory And Context Based Design

在談論活動理論與情境設計之前,我們了解在人機互動重大變革,強調的是以人為中心的思考、包括對人的需要、對人的觀察、對人的聆聽,而讓科技做為服務人的目的、宗旨;而不是繼續探究科技的屬性。另一方面,基於情境設計所討論的是社會性共同建構社會規範、秩序、歷史、文化和中介工具之間,所以情境設計呼籲設計師和評估者去反省、思考他們脈絡上的元素。

2008年3月30日 星期日

HW2 : Virtuality and Reality in Urban Space

看了彥齊對於虛擬和真實的分析以後,有一些想法。事實上甚至有點偏激的認為這個世界對我們而言大部份是虛擬的。

若以彥齊分析的虛擬的定義來看,虛擬是一種資料型態,經過處理器(大腦)的轉化處理而成,那是否意味著我們所認知的真實世界其實都是虛擬的?(狹義來說)


先談談我們怎麼去感知這個「真實世界」。以生理上來講,人體透過五感-視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,與外界的所有「實體」接觸,從而造就了我們的存在感。換句話說若是人在一生下來就沒有五感,空有一個腦袋是無法感受到所謂的「實體」,甚至不會發現到它的存在,也因為沒有相對可以比較的東西(實體與自我),說不定連自我存在的感覺都沒有。

那透過正常運作的五感,生體構造順利的接收到了來自外部的資訊了,若是沒有經過處理器(腦)的分析,轉化成對意識有意義的東西,那麼基本上應該什麼都沒有。換句話說,當意識到周圍實體空間的存在時,也表示已經將實體「虛擬化」了。

舉個例子來說,當看到一把吉他,我們知道它可以彈奏會發出聲響,是因為在我們的學習或經驗中已經將他從一個無意義的實體(僅有存在)轉化成虛擬的使用定義。這裡所指的虛擬我個人廣泛的認為連體積、長度、重量等等用來標示實體空間的單位也屬於這範圍內,因為以這個世界真的存在的「實體」來說是沒有意義的,這些度量只對我們的意識有意義,也可以說把最單純的實體用我們所能理解的單位去描述實體,而這種描述單位事實上已經是某種虛擬化的結果(為了比較而創造出來的),之後再經過明顯虛擬化的文明累積而成為我們所認知的吉他。若吉他是單純的實體的話,那麼應該是一個抽離且獨立的存在而已,也不會有名字或相對感知等等。

簡單說,我們所認知的實體世界全部都是透過腦袋所分析處理後的資訊,這已經是一個大規模的虛擬化過程。而實體就僅僅是一個存在而已。

所以為什麼The Matrix的母體世界能成立?因為所有實體的空間存不存在其實並無所謂,人類在建構存在的過程中已經將所有資訊虛擬化,認知的實體事實上都不過是在腦袋中重建的虛像,自我的存在感靠的是自我「虛擬的」實體空間存在而存在,跟真正的實體空間並沒有直接聯結。所以The Matrix裡只靠著精神的存在和虛擬的五感所認知的世界與真實世界是否無所差別的?

當認知到這點以後,再來解釋修行和禪宗思想等等,似乎也比較能理解。若能在思想上自在的控制虛擬的世界,自我的存在感便可隨心所慾可大可小,不受外界「實體」所限,看破實體似乎離悟道就近了許多(這也是為何Neo在母體裡是無敵的)。而大多數的人無法抽離出「實體」並不是實體的認知(也就是認定實體是絕對而不是相對的,是困難或無法改變的),便需要透過虛擬實境的過程來獲得更多的操控及權利等等滿足。

當然以上論述是比較偏激的將所有實體單純化,反而變得過份哲理,對於現實的實體空間互動似乎難有什麼幫助,僅是個人的一些看法,還有許多不甚理解的漏洞沒有深思熟慮,也歡迎討論或批評指教。

2008年3月25日 星期二

Creative Thinking

大部分的正規教育,訓練學生的思考模式都著重在理解、分析,主要在找出一個正確的的標準答案,另一種思考模式“Creative Thinking”,注重於開拓思路,發展更多的可能性,以尋求更多解決問題的答案,而不是只有唯一的標準答案。

何謂創造力Creativity?
它是一種能力、一種態度、一種過程。

創造力是一種產生新事物的能力,但不是無中生有,多半來自於結合、改變、以及應用(反覆應用現有的idea);創造力是一種能夠接受個各種變化的態度;創造力也是一個過程,不斷感善想法以及尋求解答的過程。

創意的方法:
1. 進化:不斷改善舊有的想法,尋求更多的解答,並且相信“每個已解決的問題都有更好的解決方法”。
2. 結合:把兩、三種想法結合在一起,進而產生新的想法。
3. 革命:是一個完全不同於以往,甚至顛覆過去的想法。(例:防白蟻啃房子)
4. 改變方向:許多突破性的發展是從另一個角度切入,這也被稱為創意的洞察力。

腦力激盪法(Brainstorming)
是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。此法是美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於1938年首創的。

可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。

其運用原則必須注意:

1. 進行腦力激盪時,不宜作人身攻擊與苛薄語言的刺激。
2. 必須鼓勵自由發言,儘量提出奔放無羈的創意,不必考慮可行性問題。
3. 儘量提出自己的創意會千萬不要抄襲,即使要抄襲,也要加以改變。
4. 歡迎對他人的創意提出補充或改善建議。


Brainstorming的主要目的有二:
1. 旨在破除我們的習慣性思考。
2. 產生出一套供我們選擇的想法。

Brainstorming的四大基礎原則:
1. Suspend judgment暫停批判:進行中要不帶任何批判的把所有想法紀錄下來。
2. Think freely自由思考:思考時,天馬行空、百無禁忌。
3. Tag on:改善、修改的基礎。用他人的想法作為激勵自己的改變或變化。
4. Quantity of ideas is important:大量的Idea是非常重要的。

實用方法
1. 錄音紀錄。
2. Organize the chaos組織混亂:如果有3~4組,先讓一組不提想法,下一次在提會有新的思路。
3. 保持會議的輕鬆好玩。
4. 限制會議的時間:15~20分鐘或30分鐘內。
5. 拷貝:會議結束後整理成冊,並拷貝給每個人。
6. 補充與評估:第二天(不能同一天),根據上次的會議給予補充與評估。

產生Idea的問題:
新聞法
1.who'、2. what、 3. when、4. where、5. why、6. how?

歷史考察法
探究:1. 本質、2. 起源、3. 目的、4. Import、5. 名聲

阻礙我們想法的來源為何?因為我們都把東西的“功能都固定了”

破除固定思維9法
1. 思考使用方法
2. 思考改善方法
3. 如果甚麼....
4. 屬性分析
5. 型態分析
6. 操控動詞
7. 反轉,逆向思考
8. 運用比喻及隱喻
9. 觸發概念(或稱Idea種子或隨機種子)

User-Centered Design 使用者導向設計 摘要

以使用者為中心導向的設計是一個很廣泛的名詞用以表示在整個設計過程當中,終端使用者能影響此項設計如何成形。

本章節將會從User-Centered Design的簡介開始探討,以及其發展的歷史。UCD這名詞的創始人是Norman,他在其著作中提到了四個對於設計上基本的建議,而從這些建議中,我們可以發現,都是把使用者放在設計的中心來考慮產品該有的形式。

既然使用者的參與是很重要的,那我們又該如何讓使用者參與設計呢?文章中提出了7項讓使用者參與設計的方法與技術,循序漸進的參在設計流程的每一個階段中。
(1) 背景訪談與問卷
(2) 系列訪談與問卷
(3) 焦點團體
(4) 現場觀察
(5) 角色扮演、草率的排練、模擬
(6) 可用性測試
(7) 訪談以及問卷

可用性測試在本篇文章中特別被強調出來,Dumas和Reddish(1993)強調現今的互動系統設計師已察覺到在產品推出去給大眾之前,必須先實施許多試驗性的測試。一個互動系統就像一場表演,必須要有大量的排演過程,尤其是在接近開幕之時(Shneiderman,1998)。

最後,是參與式設計其優點與缺點:
(1) 優點:產品更加有用有效且安全。幫助管理使用者對產品的期望以及滿意度。...
(2) 缺點:需要更多的花費。需要更多的時間。需要更多的人力。...

讓使用者參與設計中已經被認定是可以帶領創造更好用且令人滿意的設計!

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看到建達PO了簡報,所以也忍不住的愛學...做了簡報!XD



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Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank 摘要




paper是以:Sketching、Interaction、Design、Paradigm為架構;指出了在進行互動設計時所應考慮的方向,作者也建議出互動設計進行時的流程(如上圖)。
他指出:互動設計要問3個問題;how do you do? how do you feel ? how do you know ?從這三點可知道「互動設計」需要了解「人」;人需要什麼?是單純外在的需求(physical)?還是心理面的需求(emotional)?好的互動設計除了單純的提高生活上的便利性外,還扮演著:促進人際、教導人們思考更多東西等功能。
在進行「互動設計」的時候,第1階段就是「創意發想」,在這裡他引用到Robert McKim所提的「不批判式思考」,這裡的「不批評」指的不光是他人,是當自己在創意發想時,可以先別否定、別侷限防線和範圍。(如常被討論的腦力激盪),最好的方式就是別評論,在真的測試時再檢驗,遇到環境、技術等因素,可行性會再篩選出最好的創意。最好的設計過程就是不斷檢驗。而要注意的是,設計概念的中心可以有選擇性,若概念只有一個,那會太狹窄,所以;互動設計要考慮到「可選擇性」。
他也引用McLuhan所說的「冷熱媒體」概論,所謂的「冷」或「熱」是要在比較下才知道的,就像用「文學小說」和「卡通圖書」來比較,那後者是冷的。他在how do you know 引用都師設甫師Kevin Lynch 的mental map(心智地圖)論述,指出互動設計涉及平衡、多樣化,多方面考量,多種方式,多種表現,因為每個人對事物的「know」和「feel」都不一樣,而好的互動設計要考慮到幫助人們建立邏輯、幫助使用者思考。
在進行互動設計時他所建議的流程為:創意發想、錯誤發現、隱喻、使用情境、工具、測試、展示、控制修改。他也建議,我們在思考互動設計時可以多方面想像,他也舉出了一些把電腦比喻成各種事物時所會出現的設計。

2008年3月23日 星期日

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space



以擴增實境(Augmented Reality)來說,資訊與通訊技術的整合發展,創造人類以更動態、彈性、可移動的生活型態於都會中。其最明顯例子為個人筆記型電腦(Notebook),早在2003年於美國,筆記型電腦銷售遠超過桌上型電腦,以致將固定辦公室配合了行動性,擴大公共空間範圍,加上環境智慧性的施加(如wifly、消費儲值),於是大家將個人的工作場域移出室外、公共空間、都會空間及地理空間。



另一為個人數位助理(PDA)與智慧型手機(Smart Phone),除了聲訊、視訊傳輸外,透過電子地圖、衛星導航(GPS)擴增對地理感知理解來掌握路況。因此,在實體世界的人、物、環境下,運用、結合虛擬物件、科技來達到新的體現與認知;並視擴增實境以便利、舒適、娛樂為宗旨。

2008年3月18日 星期二

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space




虛擬擴增、真實擴增
1、圖1是 MIT(麻省理工)媒體實驗室的學生 李佳勳所設計的「情人杯」;透過「情人杯」的感應呈現了另一伴真實的存在。如果以「存在」而論;這設計算是 Augmeted Reality(真實擴增),因為杯子、感應顯現、情人、動作(飲水時、拿杯子時)這些都是Reality (真實)存在的。但杯子呈現的感應;卻只是個符號,而使用杯子的人聰明而自然地把這杯子呈現的感應轉化成為感受,杯子的感應呈現=虛擬另一邊在碰觸到杯子;所以;從這點來看;這設計是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。但「情人杯」的設計及功能卻能符合以上二點論述,所以它應該是Mixed Reality 。

2、圖2是BBS線上聊天室、SKYPE 、MSN等通訊設備。這三者都是透過網路、軟體等等把真實存在的人與人之間的「聊天」擴增了「空間」,雖然這空間是虛擬的,但「聊天者」是存在的,所以它算是Augmeted Reality(真實擴增)。

3、圖3是教父(電影)改編的遊戲。若從電影存在的角度來看;這遊戲算是Augmeted Reality(真實擴增)。但若是從電影故事本身來看;電影故事是虛擬的,所以它算是Augmented Virtuality (虛擬擴增),而玩遊戲的人在玩遊戲本身來看,玩家變成「黑手黨老大或殺手」,因為玩家只是玩家(可能是學生、老師或其它人等等);但在遊戲中他們變成虛擬的「黑手黨或殺手」;所以從這點來看這遊戲的設計也算是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。






HW1: Interaction in Urban Space








互動設計範例 (台北市內為例)

互動設計範例
  若摒除「捷運站內的悠遊卡加值機」、「ATM提款機」、「西門町天橋的自動化感應式電梯」、「公園裡的自動化感應式照明」…等設備,在台北市;很難再找出更貼心或是更好的互動設計了。所謂貼心的、好的互動設計;應該具備:節省能源、人性化、融入環境、增進人與人之間的交流等特質。而這幾天我所注意到的,我覺得也附合以上幾點。


1、公園裡的蹺蹺板
簡單的設備;卻有著增進人際間交流的功能。因為你不可能一個人使用它,必須有二個人以  上才能使用。

2、手動式紅綠燈控制鈕(交通號誌)
這種交通號誌的設備較容易在小巷與大馬路的交叉上看見,相較於大馬路,小巷的的行人(穿越馬路)較少,所以當行人需要時再按下按鈕,大約30秒後小巷的號誌會由紅燈變成可通行的綠燈。這種設計裝置非常貼心,同時也節省時間(大馬路人潮的時間)和資源,並且有著人際間交流互動的功能,因為馬路的二邊任一邊按下,也同時可以幫助另一邊的人穿過馬路。

3、感應式沖水便斗
最常見的設計;聰明且節省資源。

心得
如果以MASLOW的需求理論來檢視以上設計的話。應該都是只達到 安全需求階段。而好的互動設計應該是朝「歸屬、社會」等階段邁進。
(註MASLOW的需求理論生理需求、安全需求、歸屬需求、社會階層需求、自我實現。)

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space

很抱歉,我對虛擬與真實之間的定義還不是能夠詮釋的很好,於是我思考了很就自己為他們分別下了一些定義。(我思考過後,感覺這次的題目滿哲學的...>_<)

1.何謂真實?何謂虛擬?
(這個問題在我心中盤旋最久,或許是我愚鈍、也或許是我想太多,但是稍微讀過Creative Thinking Techniques這篇文章,好像再笨的問題都可以提出來,所以我就提了。)

何謂虛擬?
我認為虛擬其實就是“資料”,所以它只存在於“處理器”當中。 比如說:我從來沒有看過劉備、關羽、張飛,對我來說劉關張與他們的故事就是虛擬;先總統蔣公對我來說也是虛擬;媽祖對我來說也是虛擬,因為他們都是指存在 於我的“大腦”這個“處理器”裡的一堆資料,所以虛擬並沒有時間與空間的限制。

何謂真實?
我認為它是任何“東西”存在於“宇宙”中,大部分都有體積、質量、有物理,全由原子、分子構成的任何東西。“宇宙”是指時間與空間的集合,真實就是存在於“時間與空間”中的萬物,也因此有了時間與空間的限制。
(題外話,東西:中國文字很有趣,我們常說“拿東西”,為何不說“拿南北”?易經五行與方位的配合當中,東屬木、南屬火、中屬土、西屬金、北屬水,由於 水、火不能拿,金、木是實體所以可以拿,因此我們才說“拿東西”不說“拿南北”。當然,我認為水、火也是真實而非虛擬,只是過去人認為它們不夠實體。)

那麼已故的親人是真實還是虛擬?我們曾經看過、摸過他們,他們也曾真實存在於宇宙之中,只是後來往生了,最後活在記憶、相簿、族譜當中,算不算虛擬?
例如:我已故的祖父、母是虛擬還是真實的? 我認為他們目前活在我心中算是虛擬的。 當然他們還在世的時候,他們是真實的,過世後,遺體、骨灰也還是真實的。

所以,回過頭來看看真實與虛擬間互相轉化與運用:

虛擬的特點:沒有任何時間與空間的限制,可以任意擴展、縮短、添加、刪減,彈性極高。但相對的無法存在與體驗。

真實的特點:實際的存在,可以處碰、感受與體驗;但相對有時間與空間的限制,缺乏彈性。

● 神明
神的創造是“真實虛擬化”(擴增真實)的一種,古時候的人因為無法解釋真實世界中風、火、雷、電於是將這種真實的現象虛擬化,虛構有風神、火神、雷神等,並且虛構故事然後流傳後代;人物神格化也是真實虛擬化的一種典範,例如耶穌、關公、媽祖...等神。

● 神像
偶像的創造很顯和公仔一樣屬於“虛擬真實化”(擴增虛擬)的一種,將虛擬的神,以真實的偶像呈現;宗教儀式也是一種虛擬真實化,將虛擬的“象徵”用以真實的物體運動來呈現。

真實、虛擬 互相轉化與運用可以互補其不足。

● 將人類取名,屬於“真實虛擬化”(擴增真實),打破時、空限制,你可以沒接觸過蔣公,但是你認識他,也知道他的故事,可以把他的故事、資料記錄下來,就算他實體不存在,但他的虛擬卻仍然不滅。

● 設計中的CIS企業識別系統、LOGO、廣告、文宣,就是將“真實虛擬化”,把真實的公司、產品用品牌、形象,將實體資料化來打破時間與空間的限制。所以,任何明星、產品輕而易舉的全球化。

那為何我們還要擴增虛擬將“虛擬真實化”呢?我認為重點是因為“存在感”,也由於“存在感”你才能感覺、信任它是真實的,否則一切都可以不相信。
還記得實體空間互動當中,老師曾問為何實體互動比虛擬互動還要令仍來的感動。因為“存在”,你才能信任、體驗以及感受,我認為人類是藉由感受其他東西的存在,才能確信自己存在的東西。

所以,我們是參與別人的生活才能感受自己的存在。

湯姆漢克斯在《浩劫重生》片當中,他流落荒島,在荒島當中他將一個皮球取名Wilson,Wilson其實是著名的運動用品品牌,尤其是球類(會印在球 上)。湯姆漢克斯就把它當人看待,並且與他對話,目的就是要將“虛擬真實化”,也就能感受這個“虛擬”的存在,他才能夠感受、信任自己的存在。所以,即使 自閉兒,他們也是有藉由和物體之間的交流,來感受自己的存在。

當我們把十字架掛在胸口,我們感覺、信任神是存在的。
當我們把國旗掛在旗竿,我們感覺、信任國家是存在的。
當我們進行燒香、拜拜,我們感覺、信任靈魂是存在的。
當我們玩角色扮演,我們感覺、信任這個角色是存在的。

純屬個人淺見,應該很多錯誤觀念,感謝批評指教。

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space

圖1
解 ※圖1※
一聽到這樣的題目,第一個就直接聯想到了電梯。電梯這樣的實存物,透過虛擬的燈號、數字的顯示,可以把乘客帶往另一個空間。人們依賴著虛擬的數字來作反應,正因為這樣的因素,所以才會有許多恐怖片會利用電梯來做一橋段吧!不管是燈號突然跳動帶給人的驚恐,或者是密閉的門,突然敞開連接一個空間的時候。假設今天讓一位乘客搭乘電梯,但是讓電梯不移動,可是過一小段時間之後(在這段時間之內,趕快移動電梯外的景象,讓景象跟乘客的樓層相似),數字顯示停在乘客要的樓層,並且打開電梯,乘客一定不會懷疑的走出電梯,說不定要等到發現許多異樣之後,才會去查證自己是不是走錯樓層。(給整人遊戲的提議?)

圖2

解 ※圖2※
虛擬燈號輔助著城市中的人與車的安全通行,雖然還是會有違規無視這虛擬燈號的人們,假設今天管制交通的不是燈號,而是從地面升起厚重的鐵牆這樣的實體,應該就不會有人有辦法闖紅燈、做些危險的事情了吧!

圖3

解 ※圖3※
透過電話的虛擬訊號傳送,讓城市中的人能有更快速、更親密的聯繫。



2008年3月16日 星期日

HW1: Interaction in Urban Space


紛亂熱鬧的城市中,除了那些受到人們控制的互動裝置之外,還有許多安靜謹守崗位的設施,乍看之下似乎不影響人們的生活,實際上卻是讓人們方便、有秩序的與整個城市互動的關鍵,並且造就繁華城市的氛圍。斑馬線、地下道、腳踏車架等等,就是為了讓人與人、人與城市之間有秩序的互動。而街道旁休憩的橫椅讓城市匆忙的印象,也能緩和下來。就連歷時已久或人為破壞的斑駁牆面都顯得生氣蓬勃,充滿人氣與記憶。

2008年3月11日 星期二

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space

Post your image board about virtuality and reality in urban space.
Augmented reality, augmented virtuality, and mixed reality can be discussed in reality-centered or virtuality centered view point.

HW1: Interaction in Urban Space

Compose your image board of your observation about interaction in urban space.
Brief description is necessary to illustrate your concept.

Interaction in Urban Space




在台北市裡可以觀察到的互動環境其實不少,最普遍的如自動門和賣場的防盜門及販賣機,捷運系統的悠遊卡感應互動也算是比較明顯的互動環境,另外像部份夜間的路燈或自家裝設的燈用到了感應偵測,有人才亮、或是公園內的一些遊樂設施也讓小朋友間可以有趣的互動。或許過於習慣這些環境了,在互動上的感動較少,不過有些裝置事實上讓生活環境方便不少。

Interaction in Urban Space


這是捷運古亭站的公共裝置藝術,還記得第一次到古亭站是前幾年去師大辦事的時候,就看到這些公共裝置,今天去看依舊如此,滿佈灰塵。我認為公共空間的裝置藝術,是可以加入互動的發展,藉由公共裝置促進人際互動,達到融解“都會冷漠”的效果。
回想以前有參觀過一些裝置藝術的展覽,有些是有小互動的機關,我認為將其運用公共裝置上,而且可能設計2人以上協力才會產生的效果的機關,就類似老師上週所提的翹翹版的道理,應該相當有趣。話說回來,似乎捷運站內的發展空間真的很大,它是一個人潮的網羅地區,又不會刮風下雨,但是人跟人之間聚集中卻又彼此冷漠...。

Interaction in Urban Space


在台北的都會空間中,觀察到的互動環境包括節能性紅外線感測電扶梯、減輕售票員負荷的購票機、繳費機,及終端用戶(End User)控制器的自動門與交通號誌;發現這類感測、作用裝置,都不斷在最佳化公共實體物件,來達到節能、調適、靈活、便利的互動環境。而這些感知介面技術從高階到低階都有,乃因應環境地方需求來設計。