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2008年6月25日 星期三

城市空間互動-求籤符


思考關鍵字:城市、幸福

1. 求籤:
人們求籤的時候就是祈求幸福的到來。
求籤的特點:是你無法掌控你得到的籤是吉、是凶,必須藉由各種不同的解讀來獲得意義,這些意義有可能是好壞摻半的。

2. 平安符
人們共同認定,一個保有的幸福的象徵物─平安符。
平安符的特點是,它能夠隨身攜帶,並且在符其中賦予意義。不僅僅是廟裡或神社的平安符,不同的字裡行間有不同的平安符解讀。例如:火車車票有專賣“追分→成功”的車票平安符、女友祝福的愛情符...等等。

3. 城市互動
陌生的人們如何在程式空間進行互動?一個有效而且已經存在的方法─留言。
陌生的火車站留言版,旅客在等車之際的留言,或公車裡座位被畫的亂七八糟的留言,人與人之間利用文字的互動能夠化開些許的冷漠。

如果,人與人之間能夠互相祝福,是否能增進城市空間的互動?

求籤符


1. 這個數位的求籤符,可以自由的輸入祝福的文字訊息。
2. 它可以攜帶在手機或鑰匙圈上。
3. 它可以在經過的“籤機台”上,使用類似優游卡的感應求籤的方式獲得新的訊息。
4. 在不同的地點設置感應機台,給予人與人相互留訊息的互動方式

草圖

● 這個機台的設置能留下所有感應的訊息,只要感應便能將短短的文字作儲存。
● 採用交換訊息的方式,每一個要求籤的人,必須再自己的籤上先寫一段祝福訊息,並且評斷訊息的吉凶(上籤或下籤),才能夠獲得別留下的“籤訊息”,也就是與不知名的人互相交換祝福。
● 籤的吉凶,也就是判定上籤與下籤的方法,採用使用者投票的方法判定,寫籤的人能夠給予籤第一個評價(例如:上籤、上上籤),取得籤的另一個人也可在取籤的時候,給予第二個評價(例如:下籤、下下籤),籤的吉凶評價以多數決定。例如:這個籤的如果有3個人給予下籤,一個人給予上籤,就是下籤。

意像看板2

特點:
● 利用互留訊息的方式增進互動。
● 方便攜帶、快速方便就可以與其他人互留祝福。
● 可能會收到祝福,也有可能會抽到下下籤,為生活增添樂趣,別太在意。

2008年5月6日 星期二

Brainstorming:如何創造台科設計所的突破力?

主題:如何創造台科設計所的突破力?

前言:台科設計所在設計類的競爭排行逐年落後,台科大如何在眾多設計相關的科系、學校之中,展露頭腳,創造台科設計所的突破力。

Brainstorming
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一、熱身討論 高中生喜歡什麼?

  • 看網路影片 :對於網路社群上的分享影片的熱愛,包括點閱影片、上傳影片、轉貼影片、分享影片...等等,加上現在錄影技術的發達,錄像的硬體在價格上快速下滑,錄影 工具顯得隨手可得,不論是DV、數位像機或手機,高中生對於網路影片的喜好逐年升高,尤其是自創KUSO影片,更是熱衷。
  • 自拍:高中生非常喜歡秀自己,突顯自己,喜歡表現自己的不同、突顯自我特質,加上現在對於“自拍”在心理上的約束越來越寬鬆,無論是自拍美美的大頭照或寬衣自拍,“秀自己”的觀念對高中生來說是很重要的。
  • 動漫畫:動漫畫對高中的宅男、宅女來說是很重要的,很多如同人誌、角色扮演,風靡的程度相當高。玩遊戲:高中生也喜歡玩線上遊戲、Wii、PS、XBOX等等。
  • BBS:高中生在網路討論版、部落格、BBS上面的文章傳閱的熱衷也頗高。
  • 偶像:對追星、追偶像、追明星的熱愛,喜歡看偶像劇、綜藝節目如:星光大道等。
  • 炫耀擁有的東西:如球鞋、手機...等等。
  • 組小團體:如玩小樂團、小舞團或籃球、棒球等等。
  • 期待:高中生因為生活對於課業、聯考壓力的累積過久,總是對大學生活充滿願景,認為大學生活的自由及美好。
二、引述討論 台科設計的瓶頸:
  • 台科對於學生在業界接案子的表揚不明顯:很多優秀的學生在外面承接獲利可觀的案子,或在業界製作優秀的案子,卻鲜為人知,台科設計系的表揚目前只侷限在比賽的表揚。
  • 課堂作業過多,參與競賽的時間相對縮小:台科設計系的風氣較為嚴謹,注重學生的紮實訓練,但是卻由於課堂訓練的作業過多,參與競賽的時間相對縮小,尤其和很多私校相比,如實踐大學對於設計競賽的鼓勵,更高於制式化的作業。
  • 學生對於未來工作上的期望不高,失落感較大:設計系學生們對於未來組勝充滿徬徨、無力及失落感,對於未來工作的前景總是沒有太大的信心,造成設計類學生們的士氣低落。
  • 學生私下對於創作的小團體太少:學生們的求學生活過於單純,私下並沒有組織任何創作的小團體,尤其對於跨領域的創作團體更是少碰,學校應鼓勵學生成立玩出創作的小團體。
三、設計所突破力的Idea:

Brainstorming
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  1. 成立設計工作坊:可以在暑假期間,成立小小的設計工作坊,主要對象邀請高中生們參加,體驗大學生的生活及對於設計的態度,以類似夏令營的方式,邀請高中生一同體驗設計營。
  2. 高中生的嘉年華:與上面的方向類似,將設計工作坊擴大為一個“嘉年華”,也就是擴大設計夏令營的時間、空間,擴大為一個設計嘉年華會,除了帶領製作、創作、教學,同時辦理跨校展覽。
  3. 加強與高中生的溝通管道:高中生對未來學校的選擇,資訊其實相當有限,大多落在老師、長輩或學生們的口耳相傳,所以必須藉由各種活動的辦理(如:工作坊)、媒體(如:網路)來強化高豬學生對台科大的印象。
  4. 作品集:針對台科大學生不善於將在業界的案子公開,成立台科設計作品集,甚至美一個作品、作業、承接的案子,都放在此作品集上,隨時供人觀賞、討論或留言。
  5. 辦設計競賽:承接上面作品集的方向,為了能更鼓勵學生將各種優秀的作品拿出來,甚至可以辦理類似設計大賽的方法,不論是作業或接案所作的作品都鼓勵參加,比賽亦可擴大至校外,成為全國性的跨校設計競賽。
  6. 營造本設計所未來的出路與希望感:針對設計所學生對於未來的出路充滿徬徨及失落感,台科大設計所必須強化學生的士氣,提高設計類學生對未來的信心。
  7. 校友的帶領:邀請有成就的校友回來,提供演講或指導,以校友在外的成就,加深台科大學生對於未來的信心以及自信,也強化對台科設計的榮耀感。
  8. 創立小團隊制度:可以鼓勵在設計系底下創立小團隊、小社團,讓學長帶領學弟去玩其他東西,例如台科設計系下的小樂團、小工作室、小攝影棚,強化學生對跨領域興趣,以及增強學生們的向心力與團結。

2008年3月25日 星期二

Creative Thinking

大部分的正規教育,訓練學生的思考模式都著重在理解、分析,主要在找出一個正確的的標準答案,另一種思考模式“Creative Thinking”,注重於開拓思路,發展更多的可能性,以尋求更多解決問題的答案,而不是只有唯一的標準答案。

何謂創造力Creativity?
它是一種能力、一種態度、一種過程。

創造力是一種產生新事物的能力,但不是無中生有,多半來自於結合、改變、以及應用(反覆應用現有的idea);創造力是一種能夠接受個各種變化的態度;創造力也是一個過程,不斷感善想法以及尋求解答的過程。

創意的方法:
1. 進化:不斷改善舊有的想法,尋求更多的解答,並且相信“每個已解決的問題都有更好的解決方法”。
2. 結合:把兩、三種想法結合在一起,進而產生新的想法。
3. 革命:是一個完全不同於以往,甚至顛覆過去的想法。(例:防白蟻啃房子)
4. 改變方向:許多突破性的發展是從另一個角度切入,這也被稱為創意的洞察力。

腦力激盪法(Brainstorming)
是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。此法是美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於1938年首創的。

可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。

其運用原則必須注意:

1. 進行腦力激盪時,不宜作人身攻擊與苛薄語言的刺激。
2. 必須鼓勵自由發言,儘量提出奔放無羈的創意,不必考慮可行性問題。
3. 儘量提出自己的創意會千萬不要抄襲,即使要抄襲,也要加以改變。
4. 歡迎對他人的創意提出補充或改善建議。


Brainstorming的主要目的有二:
1. 旨在破除我們的習慣性思考。
2. 產生出一套供我們選擇的想法。

Brainstorming的四大基礎原則:
1. Suspend judgment暫停批判:進行中要不帶任何批判的把所有想法紀錄下來。
2. Think freely自由思考:思考時,天馬行空、百無禁忌。
3. Tag on:改善、修改的基礎。用他人的想法作為激勵自己的改變或變化。
4. Quantity of ideas is important:大量的Idea是非常重要的。

實用方法
1. 錄音紀錄。
2. Organize the chaos組織混亂:如果有3~4組,先讓一組不提想法,下一次在提會有新的思路。
3. 保持會議的輕鬆好玩。
4. 限制會議的時間:15~20分鐘或30分鐘內。
5. 拷貝:會議結束後整理成冊,並拷貝給每個人。
6. 補充與評估:第二天(不能同一天),根據上次的會議給予補充與評估。

產生Idea的問題:
新聞法
1.who'、2. what、 3. when、4. where、5. why、6. how?

歷史考察法
探究:1. 本質、2. 起源、3. 目的、4. Import、5. 名聲

阻礙我們想法的來源為何?因為我們都把東西的“功能都固定了”

破除固定思維9法
1. 思考使用方法
2. 思考改善方法
3. 如果甚麼....
4. 屬性分析
5. 型態分析
6. 操控動詞
7. 反轉,逆向思考
8. 運用比喻及隱喻
9. 觸發概念(或稱Idea種子或隨機種子)

2008年3月18日 星期二

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space

很抱歉,我對虛擬與真實之間的定義還不是能夠詮釋的很好,於是我思考了很就自己為他們分別下了一些定義。(我思考過後,感覺這次的題目滿哲學的...>_<)

1.何謂真實?何謂虛擬?
(這個問題在我心中盤旋最久,或許是我愚鈍、也或許是我想太多,但是稍微讀過Creative Thinking Techniques這篇文章,好像再笨的問題都可以提出來,所以我就提了。)

何謂虛擬?
我認為虛擬其實就是“資料”,所以它只存在於“處理器”當中。 比如說:我從來沒有看過劉備、關羽、張飛,對我來說劉關張與他們的故事就是虛擬;先總統蔣公對我來說也是虛擬;媽祖對我來說也是虛擬,因為他們都是指存在 於我的“大腦”這個“處理器”裡的一堆資料,所以虛擬並沒有時間與空間的限制。

何謂真實?
我認為它是任何“東西”存在於“宇宙”中,大部分都有體積、質量、有物理,全由原子、分子構成的任何東西。“宇宙”是指時間與空間的集合,真實就是存在於“時間與空間”中的萬物,也因此有了時間與空間的限制。
(題外話,東西:中國文字很有趣,我們常說“拿東西”,為何不說“拿南北”?易經五行與方位的配合當中,東屬木、南屬火、中屬土、西屬金、北屬水,由於 水、火不能拿,金、木是實體所以可以拿,因此我們才說“拿東西”不說“拿南北”。當然,我認為水、火也是真實而非虛擬,只是過去人認為它們不夠實體。)

那麼已故的親人是真實還是虛擬?我們曾經看過、摸過他們,他們也曾真實存在於宇宙之中,只是後來往生了,最後活在記憶、相簿、族譜當中,算不算虛擬?
例如:我已故的祖父、母是虛擬還是真實的? 我認為他們目前活在我心中算是虛擬的。 當然他們還在世的時候,他們是真實的,過世後,遺體、骨灰也還是真實的。

所以,回過頭來看看真實與虛擬間互相轉化與運用:

虛擬的特點:沒有任何時間與空間的限制,可以任意擴展、縮短、添加、刪減,彈性極高。但相對的無法存在與體驗。

真實的特點:實際的存在,可以處碰、感受與體驗;但相對有時間與空間的限制,缺乏彈性。

● 神明
神的創造是“真實虛擬化”(擴增真實)的一種,古時候的人因為無法解釋真實世界中風、火、雷、電於是將這種真實的現象虛擬化,虛構有風神、火神、雷神等,並且虛構故事然後流傳後代;人物神格化也是真實虛擬化的一種典範,例如耶穌、關公、媽祖...等神。

● 神像
偶像的創造很顯和公仔一樣屬於“虛擬真實化”(擴增虛擬)的一種,將虛擬的神,以真實的偶像呈現;宗教儀式也是一種虛擬真實化,將虛擬的“象徵”用以真實的物體運動來呈現。

真實、虛擬 互相轉化與運用可以互補其不足。

● 將人類取名,屬於“真實虛擬化”(擴增真實),打破時、空限制,你可以沒接觸過蔣公,但是你認識他,也知道他的故事,可以把他的故事、資料記錄下來,就算他實體不存在,但他的虛擬卻仍然不滅。

● 設計中的CIS企業識別系統、LOGO、廣告、文宣,就是將“真實虛擬化”,把真實的公司、產品用品牌、形象,將實體資料化來打破時間與空間的限制。所以,任何明星、產品輕而易舉的全球化。

那為何我們還要擴增虛擬將“虛擬真實化”呢?我認為重點是因為“存在感”,也由於“存在感”你才能感覺、信任它是真實的,否則一切都可以不相信。
還記得實體空間互動當中,老師曾問為何實體互動比虛擬互動還要令仍來的感動。因為“存在”,你才能信任、體驗以及感受,我認為人類是藉由感受其他東西的存在,才能確信自己存在的東西。

所以,我們是參與別人的生活才能感受自己的存在。

湯姆漢克斯在《浩劫重生》片當中,他流落荒島,在荒島當中他將一個皮球取名Wilson,Wilson其實是著名的運動用品品牌,尤其是球類(會印在球 上)。湯姆漢克斯就把它當人看待,並且與他對話,目的就是要將“虛擬真實化”,也就能感受這個“虛擬”的存在,他才能夠感受、信任自己的存在。所以,即使 自閉兒,他們也是有藉由和物體之間的交流,來感受自己的存在。

當我們把十字架掛在胸口,我們感覺、信任神是存在的。
當我們把國旗掛在旗竿,我們感覺、信任國家是存在的。
當我們進行燒香、拜拜,我們感覺、信任靈魂是存在的。
當我們玩角色扮演,我們感覺、信任這個角色是存在的。

純屬個人淺見,應該很多錯誤觀念,感謝批評指教。

2008年3月11日 星期二

Interaction in Urban Space


這是捷運古亭站的公共裝置藝術,還記得第一次到古亭站是前幾年去師大辦事的時候,就看到這些公共裝置,今天去看依舊如此,滿佈灰塵。我認為公共空間的裝置藝術,是可以加入互動的發展,藉由公共裝置促進人際互動,達到融解“都會冷漠”的效果。
回想以前有參觀過一些裝置藝術的展覽,有些是有小互動的機關,我認為將其運用公共裝置上,而且可能設計2人以上協力才會產生的效果的機關,就類似老師上週所提的翹翹版的道理,應該相當有趣。話說回來,似乎捷運站內的發展空間真的很大,它是一個人潮的網羅地區,又不會刮風下雨,但是人跟人之間聚集中卻又彼此冷漠...。