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2008年6月20日 星期五

Brainstorming:迴紋針 聯想 /安靜圖書館

迴紋針 發想
1、視覺造形利用迴紋針,限定3分鐘時間,輪流快速(每人30秒)折出一造形,不可重覆。
2、造形聯想把折出的迴紋針造形,腦力激盪它可以作什麼?生活上的任何用途。

發想(主題:製造安靜的圖書館)

近來有一則英國的報導指出,許多的古老圖書館或開放式的博物館,因為年青人聚積在一起吵鬧,影響很多人的看書或參觀興致。

1、以格間式現讀書空間格狀分格封密起來;讓吵鬧的人無法影響到其它人的閱讀。

2、以「互動裝置」方式:當某區域的「聲音分貝」達到一 定的數值時,區域的燈光就會變暗,柔性提醒某區域的人減少躁音。

3、當某個人聲音太吵時,天花板上方會降下籠子把他困住。(太危險)


2008年6月19日 星期四

Social Interaction Design In Urban Space


我是以「分享」、「參與」為主要概念,讓人與人之類在公共空間裡能夠產生社交互動行為,第1個概念是「分享」:透過「分享」個人影音;而引導出他人的互動。另一個概念是「參與」:透過「參與」能共同「拼貼」出一張圖(海報),只要一人退出,圖案就會糢糊。





















2008年3月25日 星期二

Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank 摘要




paper是以:Sketching、Interaction、Design、Paradigm為架構;指出了在進行互動設計時所應考慮的方向,作者也建議出互動設計進行時的流程(如上圖)。
他指出:互動設計要問3個問題;how do you do? how do you feel ? how do you know ?從這三點可知道「互動設計」需要了解「人」;人需要什麼?是單純外在的需求(physical)?還是心理面的需求(emotional)?好的互動設計除了單純的提高生活上的便利性外,還扮演著:促進人際、教導人們思考更多東西等功能。
在進行「互動設計」的時候,第1階段就是「創意發想」,在這裡他引用到Robert McKim所提的「不批判式思考」,這裡的「不批評」指的不光是他人,是當自己在創意發想時,可以先別否定、別侷限防線和範圍。(如常被討論的腦力激盪),最好的方式就是別評論,在真的測試時再檢驗,遇到環境、技術等因素,可行性會再篩選出最好的創意。最好的設計過程就是不斷檢驗。而要注意的是,設計概念的中心可以有選擇性,若概念只有一個,那會太狹窄,所以;互動設計要考慮到「可選擇性」。
他也引用McLuhan所說的「冷熱媒體」概論,所謂的「冷」或「熱」是要在比較下才知道的,就像用「文學小說」和「卡通圖書」來比較,那後者是冷的。他在how do you know 引用都師設甫師Kevin Lynch 的mental map(心智地圖)論述,指出互動設計涉及平衡、多樣化,多方面考量,多種方式,多種表現,因為每個人對事物的「know」和「feel」都不一樣,而好的互動設計要考慮到幫助人們建立邏輯、幫助使用者思考。
在進行互動設計時他所建議的流程為:創意發想、錯誤發現、隱喻、使用情境、工具、測試、展示、控制修改。他也建議,我們在思考互動設計時可以多方面想像,他也舉出了一些把電腦比喻成各種事物時所會出現的設計。

2008年3月18日 星期二

HW2: Virtuality and Reality in Urban Space




虛擬擴增、真實擴增
1、圖1是 MIT(麻省理工)媒體實驗室的學生 李佳勳所設計的「情人杯」;透過「情人杯」的感應呈現了另一伴真實的存在。如果以「存在」而論;這設計算是 Augmeted Reality(真實擴增),因為杯子、感應顯現、情人、動作(飲水時、拿杯子時)這些都是Reality (真實)存在的。但杯子呈現的感應;卻只是個符號,而使用杯子的人聰明而自然地把這杯子呈現的感應轉化成為感受,杯子的感應呈現=虛擬另一邊在碰觸到杯子;所以;從這點來看;這設計是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。但「情人杯」的設計及功能卻能符合以上二點論述,所以它應該是Mixed Reality 。

2、圖2是BBS線上聊天室、SKYPE 、MSN等通訊設備。這三者都是透過網路、軟體等等把真實存在的人與人之間的「聊天」擴增了「空間」,雖然這空間是虛擬的,但「聊天者」是存在的,所以它算是Augmeted Reality(真實擴增)。

3、圖3是教父(電影)改編的遊戲。若從電影存在的角度來看;這遊戲算是Augmeted Reality(真實擴增)。但若是從電影故事本身來看;電影故事是虛擬的,所以它算是Augmented Virtuality (虛擬擴增),而玩遊戲的人在玩遊戲本身來看,玩家變成「黑手黨老大或殺手」,因為玩家只是玩家(可能是學生、老師或其它人等等);但在遊戲中他們變成虛擬的「黑手黨或殺手」;所以從這點來看這遊戲的設計也算是Augmented Virtuality (虛擬擴增)。






HW1: Interaction in Urban Space








互動設計範例 (台北市內為例)

互動設計範例
  若摒除「捷運站內的悠遊卡加值機」、「ATM提款機」、「西門町天橋的自動化感應式電梯」、「公園裡的自動化感應式照明」…等設備,在台北市;很難再找出更貼心或是更好的互動設計了。所謂貼心的、好的互動設計;應該具備:節省能源、人性化、融入環境、增進人與人之間的交流等特質。而這幾天我所注意到的,我覺得也附合以上幾點。


1、公園裡的蹺蹺板
簡單的設備;卻有著增進人際間交流的功能。因為你不可能一個人使用它,必須有二個人以  上才能使用。

2、手動式紅綠燈控制鈕(交通號誌)
這種交通號誌的設備較容易在小巷與大馬路的交叉上看見,相較於大馬路,小巷的的行人(穿越馬路)較少,所以當行人需要時再按下按鈕,大約30秒後小巷的號誌會由紅燈變成可通行的綠燈。這種設計裝置非常貼心,同時也節省時間(大馬路人潮的時間)和資源,並且有著人際間交流互動的功能,因為馬路的二邊任一邊按下,也同時可以幫助另一邊的人穿過馬路。

3、感應式沖水便斗
最常見的設計;聰明且節省資源。

心得
如果以MASLOW的需求理論來檢視以上設計的話。應該都是只達到 安全需求階段。而好的互動設計應該是朝「歸屬、社會」等階段邁進。
(註MASLOW的需求理論生理需求、安全需求、歸屬需求、社會階層需求、自我實現。)