2008年3月31日 星期一
Activity Theory And Context Based Design
2008年3月30日 星期日
HW2 : Virtuality and Reality in Urban Space
看了彥齊對於虛擬和真實的分析以後,有一些想法。事實上甚至有點偏激的認為這個世界對我們而言大部份是虛擬的。
若以彥齊分析的虛擬的定義來看,虛擬是一種資料型態,經過處理器(大腦)的轉化處理而成,那是否意味著我們所認知的真實世界其實都是虛擬的?(狹義來說)
先談談我們怎麼去感知這個「真實世界」。以生理上來講,人體透過五感-視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,與外界的所有「實體」接觸,從而造就了我們的存在感。換句話說若是人在一生下來就沒有五感,空有一個腦袋是無法感受到所謂的「實體」,甚至不會發現到它的存在,也因為沒有相對可以比較的東西(實體與自我),說不定連自我存在的感覺都沒有。
那透過正常運作的五感,生體構造順利的接收到了來自外部的資訊了,若是沒有經過處理器(腦)的分析,轉化成對意識有意義的東西,那麼基本上應該什麼都沒有。換句話說,當意識到周圍實體空間的存在時,也表示已經將實體「虛擬化」了。
舉個例子來說,當看到一把吉他,我們知道它可以彈奏會發出聲響,是因為在我們的學習或經驗中已經將他從一個無意義的實體(僅有存在)轉化成虛擬的使用定義。這裡所指的虛擬我個人廣泛的認為連體積、長度、重量等等用來標示實體空間的單位也屬於這範圍內,因為以這個世界真的存在的「實體」來說是沒有意義的,這些度量只對我們的意識有意義,也可以說把最單純的實體用我們所能理解的單位去描述實體,而這種描述單位事實上已經是某種虛擬化的結果(為了比較而創造出來的),之後再經過明顯虛擬化的文明累積而成為我們所認知的吉他。若吉他是單純的實體的話,那麼應該是一個抽離且獨立的存在而已,也不會有名字或相對感知等等。
簡單說,我們所認知的實體世界全部都是透過腦袋所分析處理後的資訊,這已經是一個大規模的虛擬化過程。而實體就僅僅是一個存在而已。
所以為什麼The Matrix的母體世界能成立?因為所有實體的空間存不存在其實並無所謂,人類在建構存在的過程中已經將所有資訊虛擬化,認知的實體事實上都不過是在腦袋中重建的虛像,自我的存在感靠的是自我「虛擬的」實體空間存在而存在,跟真正的實體空間並沒有直接聯結。所以The Matrix裡只靠著精神的存在和虛擬的五感所認知的世界與真實世界是否無所差別的?
當認知到這點以後,再來解釋修行和禪宗思想等等,似乎也比較能理解。若能在思想上自在的控制虛擬的世界,自我的存在感便可隨心所慾可大可小,不受外界「實體」所限,看破實體似乎離悟道就近了許多(這也是為何Neo在母體裡是無敵的)。而大多數的人無法抽離出「實體」並不是實體的認知(也就是認定實體是絕對而不是相對的,是困難或無法改變的),便需要透過虛擬實境的過程來獲得更多的操控及權利等等滿足。
當然以上論述是比較偏激的將所有實體單純化,反而變得過份哲理,對於現實的實體空間互動似乎難有什麼幫助,僅是個人的一些看法,還有許多不甚理解的漏洞沒有深思熟慮,也歡迎討論或批評指教。
2008年3月25日 星期二
Creative Thinking
何謂創造力Creativity?
它是一種能力、一種態度、一種過程。
創造力是一種產生新事物的能力,但不是無中生有,多半來自於結合、改變、以及應用(反覆應用現有的idea);創造力是一種能夠接受個各種變化的態度;創造力也是一個過程,不斷感善想法以及尋求解答的過程。
創意的方法:
1. 進化:不斷改善舊有的想法,尋求更多的解答,並且相信“每個已解決的問題都有更好的解決方法”。
2. 結合:把兩、三種想法結合在一起,進而產生新的想法。
3. 革命:是一個完全不同於以往,甚至顛覆過去的想法。(例:防白蟻啃房子)
4. 改變方向:許多突破性的發展是從另一個角度切入,這也被稱為創意的洞察力。
腦力激盪法(Brainstorming)
是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。此法是美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於1938年首創的。
可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。
其運用原則必須注意:
1. 進行腦力激盪時,不宜作人身攻擊與苛薄語言的刺激。
2. 必須鼓勵自由發言,儘量提出奔放無羈的創意,不必考慮可行性問題。
3. 儘量提出自己的創意會千萬不要抄襲,即使要抄襲,也要加以改變。
4. 歡迎對他人的創意提出補充或改善建議。
Brainstorming的主要目的有二:
1. 旨在破除我們的習慣性思考。
2. 產生出一套供我們選擇的想法。
Brainstorming的四大基礎原則:
1. Suspend judgment暫停批判:進行中要不帶任何批判的把所有想法紀錄下來。
2. Think freely自由思考:思考時,天馬行空、百無禁忌。
3. Tag on:改善、修改的基礎。用他人的想法作為激勵自己的改變或變化。
4. Quantity of ideas is important:大量的Idea是非常重要的。
實用方法
1. 錄音紀錄。
2. Organize the chaos組織混亂:如果有3~4組,先讓一組不提想法,下一次在提會有新的思路。
3. 保持會議的輕鬆好玩。
4. 限制會議的時間:15~20分鐘或30分鐘內。
5. 拷貝:會議結束後整理成冊,並拷貝給每個人。
6. 補充與評估:第二天(不能同一天),根據上次的會議給予補充與評估。
產生Idea的問題:
新聞法
1.who'、2. what、 3. when、4. where、5. why、6. how?
歷史考察法
探究:1. 本質、2. 起源、3. 目的、4. Import、5. 名聲
阻礙我們想法的來源為何?因為我們都把東西的“功能都固定了”
破除固定思維9法
1. 思考使用方法
2. 思考改善方法
3. 如果甚麼....
4. 屬性分析
5. 型態分析
6. 操控動詞
7. 反轉,逆向思考
8. 運用比喻及隱喻
9. 觸發概念(或稱Idea種子或隨機種子)
User-Centered Design 使用者導向設計 摘要
本章節將會從User-Centered Design的簡介開始探討,以及其發展的歷史。UCD這名詞的創始人是Norman,他在其著作中提到了四個對於設計上基本的建議,而從這些建議中,我們可以發現,都是把使用者放在設計的中心來考慮產品該有的形式。
既然使用者的參與是很重要的,那我們又該如何讓使用者參與設計呢?文章中提出了7項讓使用者參與設計的方法與技術,循序漸進的參在設計流程的每一個階段中。
(1) 背景訪談與問卷
(2) 系列訪談與問卷
(3) 焦點團體
(4) 現場觀察
(5) 角色扮演、草率的排練、模擬
(6) 可用性測試
(7) 訪談以及問卷
可用性測試在本篇文章中特別被強調出來,Dumas和Reddish(1993)強調現今的互動系統設計師已察覺到在產品推出去給大眾之前,必須先實施許多試驗性的測試。一個互動系統就像一場表演,必須要有大量的排演過程,尤其是在接近開幕之時(Shneiderman,1998)。
最後,是參與式設計其優點與缺點:
(1) 優點:產品更加有用有效且安全。幫助管理使用者對產品的期望以及滿意度。...
(2) 缺點:需要更多的花費。需要更多的時間。需要更多的人力。...
讓使用者參與設計中已經被認定是可以帶領創造更好用且令人滿意的設計!
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看到建達PO了簡報,所以也忍不住的愛學...做了簡報!XD
● Go To 簡報swf之連結!!
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Interaction Design Sketchbook by Bill Verplank 摘要

2008年3月23日 星期日
HW2: Virtuality and Reality in Urban Space

以擴增實境(Augmented Reality)來說,資訊與通訊技術的整合發展,創造人類以更動態、彈性、可移動的生活型態於都會中。其最明顯例子為個人筆記型電腦(Notebook),早在2003年於美國,筆記型電腦銷售遠超過桌上型電腦,以致將固定辦公室配合了行動性,擴大公共空間範圍,加上環境智慧性的施加(如wifly、消費儲值),於是大家將個人的工作場域移出室外、公共空間、都會空間及地理空間。

另一為個人數位助理(PDA)與智慧型手機(Smart Phone),除了聲訊、視訊傳輸外,透過電子地圖、衛星導航(GPS)擴增對地理感知理解來掌握路況。因此,在實體世界的人、物、環境下,運用、結合虛擬物件、科技來達到新的體現與認知;並視擴增實境以便利、舒適、娛樂為宗旨。